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Lektion 6 von 10 · 10 Min.

Eine Sequenz, die aufbaut

Von Unplugged-Aktivitäten zum Text, vorhersagen vor dem Starten, methodisch debuggen, zu zweit arbeiten: eine Sequenz aufbauen, die Lernen bewirkt.

Frei vor dem Bildschirm geraten Schülerinnen und Schüler schnell in eine Schleife aus Versuch und Irrtum. Sie ändern einen Block, starten neu, beginnen von vorn. 2020 beobachten Chevalier und Kollegen dies mit Thymio in Primarklassen. Den Zugang zur Software zu geplanten Zeitpunkten zu sperren, brachte die Kinder dazu, das Problem zu verstehen, nach Ideen zu suchen und eine Lösung zu formulieren, bevor sie programmierten. Es ist eine kleine Studie, aber der Handgriff ist leicht zu übernehmen.

Der Ansatz PRIMM, 2019 von Sentance und Kollegen beschrieben, geht in dieselbe Richtung. Vorhersagen, was ein Programm tun wird, es ausführen, es untersuchen, es verändern und dann ein eigenes erstellen. Die Schülerinnen und Schüler lesen Code, bevor sie selbst welchen schreiben.

  • Sagen, was der Roboter tun sollte und was er getan hat.
  • Die erste Anweisung suchen, bei der beides auseinandergeht.
  • Nur eine Sache auf einmal ändern und dann neu starten.
  • Notieren, was man ausprobiert hat, um sich nicht im Kreis zu drehen.

Für die Arbeit zu zweit gibt es Belege. Eine Metaanalyse von Umapathy und Ritzhaupt fasst 18 Studien zum Pair-Programming in Informatikkursen zusammen. Die Paare lösen Programmieraufgaben und Prüfungen besser und fallen seltener durch den Kurs, ohne klaren Effekt auf die Einstellung. Diese Studien betreffen vor allem Studierende. Geben Sie Schülerinnen und Schülern Rollen: Der Pilot bedient, der Navigator liest die Herausforderung und prüft. Auf ein Zeichen tauschen sie.

  1. Lektion 1: ohne Bildschirm, ein Kind spielt den Roboter auf einem Raster.
  2. Lektion 2: den Roboter mit einem vorgegebenen Programm entdecken. Vorhersagen, dann testen.
  3. Lektion 3: dieses Programm für ein neues Ziel verändern.
  4. Lektion 4: eine Herausforderung zum angestrebten Begriff, in Zweiergruppen, mit fünf Minuten Planung auf Papier, bevor es an den Roboter geht.
  5. Lektion 5: Jede Zweiergruppe erstellt ihre eigene Herausforderung, lässt sie von einer anderen lösen und erklärt ihre Lösung.
  6. Lektion 6: Beurteilung mit dem Raster und einer Frage ohne Roboter.

Quellen

  1. Chevalier, Giang, Piatti, Mondada (2020). Fostering computational thinking through educational robotics: a model for creative computational problem solving. International Journal of STEM Education 7, article 39. doi.org/10.1186/s40594-020-00238-z
  2. Sentance, Waite, Kallia (2019). Teaching computer programming with PRIMM: a sociocultural perspective. Computer Science Education 29(2–3), p. 136–176. doi.org/10.1080/08993408.2019.1608781
  3. Umapathy, Ritzhaupt (2017). A Meta-Analysis of Pair-Programming in Computer Programming Courses: Implications for Educational Practice. ACM Transactions on Computing Education 17(4), article 16. doi.org/10.1145/2996201